用 Fable 5.2 一晚上做完侄子画的游戏:12 关、18 个角色、支持 4 人同玩

Hacker News 上一篇近 400 分的文章:「Fable 5.2 one-shotted my nephew’s dream game」。作者 Lex 提前拿到了 Fable 5.2,被建议拿它试「最有野心的用例」,他想到了侄子的游戏。

起因:今年 1 月,侄子 Aiden 请他帮忙做一款自己的清版动作游戏(类似忍者神龟街机)当生日礼物。Aiden 自己画好了「设计文档」:5 个以家人为原型的英雄(包括家里的狗)、12 个按顺序编号的反派,还有一条救小狗的主线。

第一版:6 月生日时,作者用 Claude Code、Opus 4.8 和 Fable 5 加一个横版模板做了一版。能跑,但玩不了几分钟。Aiden 很领情,但显然不是他想象中的样子,每次见面都要问一遍游戏进度。

Fable 5.2 那一晚:睡前,作者给了它一段提示词。大意是:帮我把这个游戏做完,要像现代版的忍者神龟街机一样好玩;可以用 OpenAI 的生图接口画图、用 ElevenLabs 做音效;反派的扫描稿在某个目录里;要支持插 4 个手柄同时玩;你可以推翻已有的代码重来,边做边提交。

第二天早上,游戏做好了,而且真的好玩:

  • 它扔掉了大部分旧代码,重写了整个游戏,生成了大约 175 张图、140 段音频;
  • 很多细节作者都没要求:过场动画、能砸的木箱,甚至还有结局;
  • 作者翻看推理记录发现,它写了一个机器人在无头浏览器里把 12 关全部打了一遍,再看截图找问题。

之后的改进:孩子们试玩后又提了需求,作者让 Claude 一项项加上:哥哥变身绿巨人的大招、Aiden 全屏雷电的必杀技,还有更多可以解锁的家人;最后英雄从 5 个变成了 18 个,包括今年去世的太奶奶,她在游戏里是一位天使。

花了多少:作者给的统计是,两天里大约 600 次请求,约 3.2 亿 token 从缓存读取、1900 万写入缓存、100 万输出;外加约 500 张生成的图片,以及 11 首曲子、约 100 个音效和 90 句播报。

作者自己也说:他没用 Opus 5.5 试过,所以不确定这件事是不是非 Fable 5.2 不可。

聊聊:你用 AI 做过最完整的一个作品是什么?用的什么模型?

楼主把 Hacker News 上 260 多条评论里的几种看法整理一下。

「一次搞定」到底算不算一次

  • 有人指出,文章里明明有很多轮人工提需求和迭代,更像是「一个普通人临时拥有了一支游戏开发团队」,不算一次搞定(michaelteter)。
  • 也有人提醒,别太执着于「一次就做对」:那很大程度上是工具在背后多花 token、把所有东西都测一遍换来的。真正重要的是能不能最终做出想要的东西(resters)。

效果到底怎么样

  • 有人仔细看了主角的走路动画:大约 8 帧,但帧和帧之间并不连贯(vunderba);也有人觉得整体效果很粗糙,小孩子可能觉得可爱,但「AI 显然还没到那一步」(zemoerfi)。
  • 有人做了对照:让 Opus 5.5 和 Fable 5.2 各自一次生成一个打砖块游戏,Fable 在某些地方明显更好,但主观上 Opus 那版更好玩(goyozi)。
  • 也有人提醒版权问题:游戏里加入绿巨人这个角色,作者显然没有这个角色的知识产权(AnneTrotter)。

花多少钱

  • 有人问这一共要花多少钱(waltbosz)。按 Fable 5.2 的官方价格粗算:3.2 亿缓存读取约 $64,1900 万缓存写入约 $190 到 $300(按 5 分钟和 1 小时缓存的不同价格),100 万输出约 $40,合计大约三四百美元;还不算生图和音效的费用。实际金额以作者的账单为准。

对孩子意味着什么

  • 回复最多的两条都在聊这个:有人感慨,在 LLM 陪伴下长大的孩子,再也没法用一个简单的「Hello World」小游戏打动父母和同伴了(teruakohatu);有人担心这会影响孩子画画、专注这些能力的发展(itsmonktastic)。
  • 也有人说,先不管这项技术的好坏,对这几个孩子来说,这是一个了不起的结果(abrookewood)。

来源:原文、Hacker News 讨论。Fable 5.2 和 Opus 5.5 的完整对比见 /t/126。